TI9 Финал: Знания, Вера и Самая Красивая Игра

Я уверен, что любой, кто следит за событиями в конкурентной Доте, испытывает чувство, что мы только что стали свидетелями чего-то особенного и глубоко ценного. Не только в контексте игры и соревнования, но и в контексте человеческой жизни в целом.

Достижения OG невозможно переоценить – они стоят на вершине, которую не удалось завоевать ни одной другой команде. Поднять Эгиду Чемпионов два раза подряд – невероятный подвиг в любом контексте.

Тем не менее, то, что заставляет их историю выходить за рамки Доты– это то, что они были триумфальными, представляя глубокие человеческие ценности дружбы, верности, доверия, творчества и смирения.

OG – чемпионы нашего сообщества не только, потому что они лучшие игроки. Они наши чемпионы, потому что они воплощают в себе самые лучшие ценности, которые эта игра может принести всем нам.

Это последний выпуск серии TI9 Анализ Меты. Я, безусловно, не претендую на полное понимание удивительных игр, в которые команды играли для нас. Однако я считаю, что очень интересно попытаться вникнуть в стратегические детали, чтобы в полной мере оценить изобретательность людей, вкладывающих душу в игру.

LGD, Liquid, и вера

Хотя эта статья о OG, для танца танго нужны двое. Я начну с финала в сетке проигравших.

Думаю, что игры LGD vs Liquid наглядно продемонстрировали, насколько велика роль веры в драфте и как она может выигрывать и проигрывать игры:

Игра 1
Liquid LGD 1 TI9

В первой игре обе команды начали с неудивительного мета-дебюта и выполнили хорошо округленный драфт. У Liquid был Void (лучший герой первой позиции на главной сцене), и они решили объединить его с Tinker. Tinker сейчас не в своей тарелке, но он довольно синергетичен с Void.

LGD, тем не менее, использовали тот факт, что в последний раз они блестяще пикали: они переместили Gyro на среднюю линию и взяли Spectre, который является контр-героем Tinker. Более того, у Liquid не было инструментов для сильного давления на Spectre на ранних этапах, поскольку Void и Tinker не очень агрессивные керри. Тинкеру нужно время на фарм, в то время как Void ограничен долгой перезарядкой Хроны.

Игра закончилась, как и планировалось для LGD – Spectr'е удалось вывести их к победе. Что было неожиданно, так это то, насколько велик был Кентавр в этой игре. Даже после очень грубого старта со счетом 0: 3 он смог вернуться и даже был самым сильным героем в начале середины игры, что помогло ему оказать чрезвычайно большое влияние.

Это дало LGD большую веру в выбор Кентавра.
Игра 2
Liquid LGD 2 TI9

Во второй игре Liquid выбрали Templar Assassin в качестве ластпика для своей команды – героя, с которым W33 весьма преуспел в этом турнире, и стал хорошим контр-героем Life Stealer, у которого нет инструментов для удаления Refraction и который уязвим для уменьшения брони.

LGD попытался использовать свой ластпик так же, как и в первой игре, выбрав прямого контр-героя одной из центральных частей драфта Liquid. Huskar должен был противостоять TA и выиграть LGD серии.

Однако все пошло не так, как планировалось. Агрессивный драфт LGD медленно накапливал значительное ресурсное преимущество, но им не удалось закончить игру достаточно быстро, Huskar упал, и Liquid удалось добиться победы в поздней игре с их лучше масштабируемыми керри.

Тот факт, что Liquid выиграл игру с TA, когда LGD его законтрили, вселил в Liquid большую веру в героя, и в следующей игре они её практически сразу выбрали, теоретически дав LGD много времени, чтобы попытаться противостоять ей снова.

Немного подробнее о TA

TA – сноубольный керри. Она выигрывает свою линию, получает свои основные предметы, достигает очень сильного тайминга в середине игры (Deso, Blink, BKB) и в идеале получает контроль над картой, Рошан и игру.

Теория противостояния ей с Хускаром заключается в том, что он уничтожит ее на линии, что не позволит ей засноуболиться. Это значительно уменьшит ее общее влияние. 

ТА, однако, на самом деле не так зависит от победы в середине игры, как она когда-то была. На самом деле она находит большую часть своей фармы в лесу – ее AoE-атаки и высокий урон помогают ей эффективно убирать стеки, поэтому даже если Хускар побеждает ее на линии, она может довольно быстро восстановиться в лесу и при этом оказывать достойное влияние на игру.

В довершение всего, у TA есть хорошие таланты, которые делают ее лучше в конце игры, чем она когда-то была. Это означает, что она не так зависит от победы в середине игры, и ей довольно комфортно в лейте (она, конечно, может превзойти Хускара, который даже уязвим к ее нюкам).

Игра 3
Liquid LGD 3 TI9

Таким образом, результат второй игры вселил в Liquid уверенность в том, чтобы составить TA как второй пик. Ведь что может быть хуже, чем Хускар?

LGD вернулся к большому количеству удобных пиков для своей последней игры, но на этот раз это был Liquid, который блестяще использовал ластпики. В этом TI, Winter Wyvern является недооцененным героем, но Cold Embrace является прямой контрой Хроносферы Войда. Более того, Curse – отличная установка для Ravage (разрушительного комбо-боя, которое нам удалось увидеть). В довершение ко всему, Liquid взял в свои руки Wraith King. После того, как Mineski и Infamous вышли из турнира, Wraith King перестал быть столь же оспариваемым, поэтому ему удалось проскользнуть, не получив бана. WK отлично справляется с Chrono и нюками SF – если керри LGD взрывают все их перезарядки в первой жизни WK, у них не будет ресурсов, чтобы убить его во второй раз.

План сработал, и Liquid удалось выиграть, оставив 18 тыс. китайских фанатов на арене в разочаровании.


OG, Liquid, и Уверенность

OG VS LIQUID TI9 LOGOs

Таким образом, к концу финалов нижней сетки у Liquid было две победы с TA. Один против ластпика (Хускар), и другой, где они выбрали героя вторым. Само собой разумеется, команда приобрела большую веру в ТА в этой мете.

Более того, в третьей игре против LGD, Liquid одержали еще одну убедительную победу с Tide, дав им безупречный результат 5-0. Как следствие, TA + Tide стала ключевой частью их гранд-финальной стратегии.

Уверенность в этих двух выборах сыграло большую роль, но, к сожалению, для Liquid она не была положительной.

Игра 1
OG TI9 Game 1

В первой игре Liquid использовали ластпик, чтобы выиграть с Meepo.

Meepo был ластпиковым козырем Liquid, который они успешно использовали в этом TI, и он очень хорошо подходил к игре: OG решила попробовать Spectre, а Meepo очень хорошо сдерживает медленный темп Spectre. Он сурово обгоняет ее, берет на себя карту (оставляет Спектру мало места для фарма) и разбивает базу, прежде чем она сможет начать как-то влиять.

Несмотря на то, что Liquid победили в игре, все пошло не так, как планировалось. OG были в состоянии остановить игру в течение долгого времени, и Spectre достигла критической точки, в которой Meepo больше не был сильнейшим героем на карте, и OG были готовы обеспечить победу.

Однако после неудачной игры с их стороны, Liquid использовали очень сильный урон на башни от TA + Meepo, чтобы пробежать по средней линии. OG были слишком медлительны, чтобы среагировать, и проиграли игру, в которой они твердо держались.

Эта игра была посвящена стратегии Meepo и Spect, поэтому вряд ли влияние Tide и TA окажется под вопросом. Похоже, они выполнили свою роль адекватно, поэтому Liquid сохранили свою уверенность в этих двух выборах.

Игра 2

Следовательно, во второй игре Liquid начали с Tide + TA как первые два пика.

У OG, однако, был совершенно иной подход к противодействию TA и Tide, чем у LGD.

OG TI9 Game 2

Вы обычно не будете считать Lifestealer + TA + Tide медленным составом. Но на самом деле, все три керри имеют очень сильный тайминг в середине игры.

Однако в начале игры у Liquid действительно медленный и пассивный драфт.

Templar Assassin

Как мы уже упоминали, ТА должна провести раннюю стадию игры в лесу, пока у нее не будет несколько основных предметов. Она может драться после того, как она возьмет Deso + Blink, а в идеале даже BKB.

Tidehunter Portrait

Tide не стремится к таймингу предметов (хотя полезные предметы определенно помогают), но его агрессия сдерживает огромная перезарядка Ravage. Он может позволить себе агрессивно играть с Ravage, но как только спэл будет на перезарядке, то он обычно использует Anchor Smash для фарма.

Lifestealer Portrait

У Lifestealer нет долгой перезарядки, и его, конечно, можно играть агрессивно, но на первой позиции ему нужен Midas и спокойствие с фармом, пока он не получит Radiance.

Enigma Portrait

И последнее, но не менее важное, у Liquid есть Enigma на четвертой позиции. Как мы все знаем, преданный лесник ослабляет ваши линии. Более того, как и Tide, Enigma любит использовать ульт, который имеет долгую перезарядку. Наконец, Enigma также нуждается в предметах для комфортной борьбы. Долгая Black Hole практически невозможна без BKB против хорошей команды.

Таким образом, OG противостояли составу Liquid, создав команду с гораздо более высоким темпом.

Ни одному из керри OG не нужны дорогие предметы, чтобы начать сражаться. Для того, чтобы начать поиск убийств, Эмберу просто необходим шестой уровень и достаточно высокий уровень в других его спэлках. Monkey King по сути создан для того, чтобы побеждать героев благодаря Jingu Mastery, и все, что ему нужно для успеха, это некоторый контроль со стороны его товарищей по команде. Их герой четвёртой позиции, Tiny, противоположен тому, что у Liquid. Пока Enigma хочет фармить, Tiny хочет играть агрессивно и пытаться получить убийства. Также, безусловно, Omni помогает защищать своих товарищей по команде своими спэлами, когда они решают играть чрезмерно агрессивно.

Помимо темпа всего драфта, у OG также были очень хорошие маленькие бои. Ember – приличный ланер против Tidehunter. Anchor Smash наносит физический урон, поэтому его нельзя использовать для снятия Ember's Flame Guard. Это означает, что Ana может использовать это, чтобы непрерывно повредить Mind Control на линии. Более того, Grimstroke очень полезен по сравнению с Tide, потому что Kraken Shell не может рассеять Silence Grimstroke. Наконец, у OG есть Omni для противодействия Lifestealer и высокому физическому урону TA в боях.

Играя крайне агрессивно, OG полностью разобрал Liquid.

Игра 3
OG TI9 Game 3

Третьей игрой была ключевой. Это была игра, в которой Liquid должны были прийти к выводу, что OG знают, как бороться с Tide + TA. Это была также игра, в которой они должны были изо всех сил стараться справиться с проблемами второй игры.

Однако Liquid снова разработал драфт Tide + TA. Вместо Lifestealer они пошли с Jugg, но Jugg похож на Lifestealer с точки зрения темпа и не делает общую стратегию Liquid совершенно другой. На этот раз у них не было поддержки Enigma, но это не имело большого значения.

OG использовали других героев, но идеи остались теми же. Они играли в игру с очень высоким темпом, чтобы разбить Liquid, прежде чем они смогут достичь своего тайминга.

На этот раз основными драйверами высокого темпа были оффлэйн Enchantress, которая с самого начала игры очень способна к постоянному давлению (один из самых страшных героев за весь турнир), еще раз роамищий Tiny и новый блестящий ластпик – Pugna на второй позиции. Pugna вполне приличная против TA на линии благодаря Decrepify. Спэлл также является очень хорошим защитным механизмом по сравнению с физическим взрывным уроном TA и Jugg.

Ключевым моментом, однако, является то, что после победы на линии Pugna является одним из лучших разрушителей башен в игре. Это означало, что каждое успешное агрессивное движение от OG разбивало цели, давая им большого контроля над картой, что привело к очередной 20-минутной победе от OG (и одно из лучших выступлений на Pugna, которое мы когда-либо видели от Godson).

Игра 4

К концу третьей игры Liquid наконец-то осознали, что Tide + TA не работают для них. Проблема была в том, что у них была только одна игра, чтобы попробовать что-то другое.

Было очевидно, что OG сносили их в начале игры, поэтому логично было убедиться, чтобы они не потеряли линии. Они оставили Tide + TA в стороне и выбрали Omni + Chen – двух героев, которые намного лучше справляются с давлением в начале игры.

OG TI9 Game 4

Они оставили Io вне банов, вероятно, потому что они были уверены, что у них есть шанс противостоять этому после успешного противодействия Secret.

Они победили керри Io от Secret с Meepo, но OG мудро забанели Meepo на втором этапе бана, поэтому Liquid пришлось подумать о другом.

Одна из причин, почему Meepo теоретически хорош против стратегии керри Io, заключается в том, что у него раньше тайминг. Bristleback на первой позиции с двумя целителями позади (Chen + Omni) может иметь аналогичный эффект. Он может сражаться с самого начала и может разбить вражескую базу до того, как Io будет готов. Chen + Omni сделает его практически бессмертным с помощью исцелений, но также с Pipe и аурами магии сопротивления от крипов, которых Chen может конвертировать и приносить с командой (Io в основном наносит магический урон своими шарами и аганимом).

Как мы знаем, все пошло не так, как планировалось. Gyro от Topson оказался большой проблемой, Liquid не смогли сломать базу, и как только Io получил Аганим и 15 уровень (а Гиро получил Диффузал), ОG выиграли игру, серию и Эгиду Чемпионов.

Многие говорят, что позволить OG выбрать Io было очевидной ошибкой, но в некотором смысле Liquid пришлось попытаться победить. Просто недостаточно банов, чтобы избавиться от всех стратегий OG. Проблема, однако, заключалась в том, что эта игра была для них игрой на выбывание. Если бы они быстрее осознали, что им нужно что-то кардинально изменить после второй игры, то это дало бы Liquid хотя бы еще одну игру. Например, у них не было возможности попробовать поздние игровые стратегие OG (Magnus), в то же время запретив героев высокого темпа OG. Нет никаких гарантий, что это сработало бы, и серия могла бы все же закончиться со счетом 3-1 для OG, но в то же время еще одна попытка является безумно ценной, и это могло бы сделать серию более конкурентоспособной.


OG: Знание и Доверие

Наблюдая за второй и третьей игрой, я чувствовал, что про-Dota прошла полный круг.

В беседе с Puppey давным-давно (до TI3) он упомянул, что одним из самых больших нововведений в про-Dota было осознание того, что цели намного важнее, чем убийства. Фактически, его основная роль в старой команде Na’Vi заключалась в том, чтобы контролировать дух игроков и следить за тем, чтобы каждое их агрессивное движение приводило к целям и контролю карты.

Однако во второй игре финала TI9, OG прыгали на вражескую базу, когда вражеские башни T1 еще стояли, что, похоже, противоречит всем основным принципам, которые мы знаем о Доте.

Индивидуальная игра каждого в команде была на высшем уровне, но казалось, что это не ключ к их успеху в этом безумном игровом стиле. Они все еще совершали ошибки и время от времени умирали, но, похоже, это не слишком сильно сдвигало импульс.

Я считаю, что есть два основных фактора, которые делают это возможным:

Знание
Knowledge OG

OG во время Драфта

OG полностью осознают тайминги в игре. Они знают, когда их команда сильна, а когда вражеская команда слаба. Самый простой пример – тайминг талантов на 15 уровне и Aghanim’s. Независимо от того, выигрывают ли они или проигрывают, они знают, когда они сильны, и тогда они начинают агрессивно играть, чтобы захватить контроль над игрой.

Это же правило в полной мере относится к второй и третьей игре финалов. Несмотря на то, что этап линии еще не закончился, они знают, что Liquid нужно больше места и времени, чтобы начать оказывать значительное влияние, в то время как их собственный состав не в таком положении. Из-за этого им комфортно начинать играть гипер-агрессивно гораздо раньше, чем кто-либо этого ожидает. Чтобы убедиться, что они используют свое преимущество в полной мере, давление никогда не ослабевает даже после случайной неудачной игры и смерти (одна смерть не означает, что ваше тайминг уже закончился).

Во второй игре они нырнули под всеми возможными башнями просто потому что у них был ужасный пуш башни, и это был единственным способом продолжить оказывать давление во время их тайминга. Рисковать и нырять под башни было гораздо лучшим вариантом, чем играть в безопасности и позволить керри Liquid без помех сидеть в лесу. В третьей игре, благодаря Pugna, они по-прежнему играли гипер-агрессивно, но сумели взять цели вместе с убийствами.

Доверие
Ceb & Notail

Вторая и, пожалуй, самая важная часть способности играть агрессивно и успешно – это полное доверие к своим товарищам по команде: 

Omniknight portrait

Например, когда вы играете c Omni вместе с керри, который может прыгать под башни, то вы очень хорошо понимаете, что спэлки этого героя на довольно маленьком расстоянии. Невозможно быть в безопасности с Omni, когда ваш керри хочет играть агрессивно. Часто в пабликах, если вы не уверены, что вам нужен агрессивный стиль игры (то есть вы не доверяете своему керри), это может привести к недопониманию и смерти. Ceb’у, однако, удавалось всегда быть в пределах досягаемости, чтобы помочь своим товарищам по команде.

Tiny

То же самое относится и к другим, более необычным ситуациям. Когда ты один на один в миде – это довольно классический сценарий в Доте. Два героя пытаются переиграть друг друга за ластхиты и харасом. Единственное, что нарушает это – случайный ганк, но даже это прерывание является временным. Когда ваш Tiny на четвертой позиции остается на средней линии в течение длительных периодов времени и преследует вражеского героя за башней, то тогда уже нет боя один на один. Тем не менее, Topson, казалось, чувствовал себя достаточно комфортно в этом странном положении дел и мог доверять Jerax’у, и очень хорошо соответствовать его агрессии, что привело к большому преимуществу для OG. Два игрока смогли очень хорошо отыграть друг друга, а вражеский мидлайнер находился в нескольких милях от его зоны комфорта.

В пару словах, как сказал сам N0tail – «все возможно в Доте». Если у вас есть четкое представление о том, что вам нужно делать, и если вы полностью доверяете решениям своих товарищей по команде (это означает продолжать доверять им, даже если их идеи иногда не срабатывают), результат может быть довольно красивым.

Искусство

Dota, в которую играют Liquid, LGD и большинство команд в мире, безусловно, выглядит более понятной, чем OG. Вот почему всем комментаторам понравилась мысль, что Liquid относяться к Доте как к науке, а OG – как к искусству.

Команда, которая смогла дать мне подобное чувство, когда я смотрел их игру, была Wings на TI6. В то время как Wings смогли произвести это впечатление главным образом с помощью своих безумных драфтов, OG (у которых одинаково безумные, но менее разнообразные драфты) также могут создать это чувство в своей игре.

Назвать их лучшей командой всех времен, конечно, легко, благодаря двум чемпионатам подряд. Однако, по моему мнению, они заслуживают этого названия также из-за уровня игры, который они продемонстрировали на этом TI. Мне казалось, что они на несколько уровней выше всех остальных как в стратегическом плане (знание), так и в плане командной игры и исполнения (доверие).

OG, безусловно, подняли планку и показали, что в Доте все возможно.

OG TI9 Celebration

Я надеюсь, что их невероятный пример вдохновит многих из нас преследовать свои мечты и попытаться найти развитие во всем, что мы делаем. Не менее важно – оставаться скромным и стараться быть хорошими людьми на своем пути!


Спасибо за прочтение! Мне было очень приятно освещать этот TI, и я надеюсь, что некоторые из вас считают эти статьи проницательными и интересными.

Не забудьте подписаться на нас в Facebook, Twitter и VK, чтобы получать уведомления, когда мы публикуем новые статьи.